30分鐘讓你掌握flash基礎(chǔ)教程(一)
一. 界面及工具欄的介紹(混色器的應(yīng)用)
庫:用來存放元件的面板,每當(dāng)一個元件生成,就默認(rèn)存放到庫當(dāng)中。
混色器:用來做漸變色圖形的工具。
屬性面板:物件的相關(guān)屬性。
幀場景:可以理解成FLASH動畫的播放時間,時間幀越長,播放時間越長。洋蔥皮視角技術(shù)。
圖層面板:添加或刪除圖層的面板。通常來說,一個物件對應(yīng)一個圖層,盡可能不要讓兩個物件放在同一個圖層。隱藏,鎖住層。
課后作業(yè):做多個多種變色漸變的圖形;墨水瓶工具的應(yīng)用;變形工具的使用。
二. 常識介紹(三元件,物件,點陣圖,矢量圖,場景)
在FLASH中每個圖形對應(yīng)著兩個屬性,一是圖形的外框,它對應(yīng)著工具欄中的鉛筆填充顏色;一是圖形的填充區(qū),它對應(yīng)著工具欄中的油漆桶填充顏色。
點陣圖:可以被刪除修改的圖形。
矢量圖:不可被刪除修改,只能移動的圖形。
將點陣圖組合就變成矢量圖,將矢量圖分離就變成點陣圖。
任何物件不斷的分離都最終會變成點陣圖。
三個元件都是矢量圖。
元件做完后都要拖到場景中,否則無法顯示元件出來。
三個元件包括圖形,按鈕,影片剪輯,它們?nèi)叨加型该鞫龋渌膱D形都沒有。
三個元件都是矢量圖,但矢量圖不一定就是元件,因此也不一定都有透明度。
點陣圖(可以被修改) 矢量圖(不能被修改)
組合矢量圖(無透明度) 元 件(有透明度) 課后作業(yè):確實做到理解圖形,矢量圖,點陣圖相似與區(qū)別。
三.兩種運動(動作運動和形狀運動)
圖層的概念:每個物件讓其有自己的圖層,盡量不要讓多個物件放在同一圖層。
引導(dǎo)層的概念:圖層的運動路徑,也就是說該圖層是如何運動的。(路徑也是點陣圖可以被修改的,是以線為單位且不能是閉合的,必須保證有明確的起點和終點,僅用于存放物件)
幀的概念:包括幀,關(guān)鍵幀,空白關(guān)鍵幀 要做變化前必須先插入空白關(guān)鍵幀。關(guān)鍵幀是變化的標(biāo)志,不插入關(guān)鍵幀無法發(fā)生變化。它后面的幀默認(rèn)跟它的內(nèi)容一樣。關(guān)鍵幀的內(nèi)容改變,它后面的幀也跟隨改變。
幀默認(rèn)和前一個關(guān)鍵幀的內(nèi)容一致
空白關(guān)鍵幀也是關(guān)鍵幀,只是在這個關(guān)鍵幀上沒有任何物件。因此其后面的幀也默認(rèn)和空白關(guān)鍵內(nèi)容一樣,都為空。 操作過程:運動的三個條件
1. 開始的關(guān)鍵幀(通常剛開始就默認(rèn)有一個空白關(guān)鍵幀)表示物件開始的狀態(tài)(即物件一開始是什么樣的?)
2. 結(jié)束的關(guān)鍵幀(需要在結(jié)束的幀插入關(guān)鍵幀)表示物件結(jié)束時的狀態(tài)(即物件最后要變成什么樣的)
3. 添加補(bǔ)間命令(動作運動選擇動作;形狀運動選擇形狀)(補(bǔ)充說明從開始到最后的運動是什么樣的運動)
****開始關(guān)鍵幀上的物件和結(jié)束關(guān)鍵幀上物件類型一定要保證是同一物件類型,否則是一個失敗的運動。
(動作運動的開始關(guān)鍵幀和結(jié)束關(guān)鍵幀上的物件一定要保證是同一個矢量圖)
(形狀運動的開始關(guān)鍵幀和結(jié)束關(guān)鍵幀上的物件一定要保證是點陣圖)
運動包括兩種:動作運動和形狀運動
1、動作運動:通常指一個物件從這里運動到那里,強(qiáng)調(diào)以怎樣方式運動。 動作運動包括軌跡運動、透明度的深淺運動以及由小變大的運動(在此FLASH默認(rèn)只是大小變化,而非形狀變化),旋轉(zhuǎn)效果的運動。
2、形狀運動:通常指一個物件變成另一個物件。強(qiáng)調(diào)變形,也就是說形狀運動從頭到尾都有兩個物件。形狀運動包括形狀變化和顏色變化,旋轉(zhuǎn)效果的運動。
具體操作方法:
形狀運動:在圖層的開始關(guān)鍵幀放入一個點陣圖,在要結(jié)束動作的位置插入結(jié)束關(guān)鍵幀,刪除原來的點陣圖,再放入另一個點陣圖,然后在兩個關(guān)鍵幀之間點擊幀,打開屬性面板中的補(bǔ)間命令,選擇形狀運動。
動作運動:在圖層的開始關(guān)鍵幀放入一個矢量圖,在要結(jié)束動作的位置插入結(jié)束關(guān)鍵幀,然后在兩個關(guān)鍵幀之間點擊幀,打開屬性面板中的補(bǔ)間命令,選擇動作運動。
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